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世紀華通CEO王佶:解鎖科技“趣”價值

作者:佚名 來源:游友之家互聯網 發表時間:2019-05-30

導讀:5月28日,世紀華通CEO、盛趣游戲董事長王佶在深圳舉辦的“2019年度上市公司卓越價值創造高峰論壇”上,發表了題為《解鎖科技“趣”價值》的演講,首次公開解讀他執著于游戲

5月28日,世紀華通CEO、盛趣游戲董事長王佶在深圳舉辦的“2019年度上市公司卓越價值創造高峰論壇”上,發表了題為《解鎖科技“趣”價值》的演講,首次公開解讀他執著于游戲的初衷。王佶認為,由現代信息技術驅動的網絡游戲,兼具科技與文化雙重屬性,而在中國資本市場中,科技板塊最具成長潛力。

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世紀華通CEO、盛趣游戲董事長王佶

在演講中,王佶表示游戲企業在挖掘用戶深層精神文化需求的同時,也在探索科技賦能文化,不斷解鎖科技“趣”價值。正是基于這一理念,世紀華通明確科技+文化的戰略定位,從2014年進軍游戲產業,先后成功并購知名出海發行商點點互動、國內優秀游戲研發運營商盛趣游戲,在短短幾年時間成長為A股第一游戲企業。

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王佶演講《解鎖科技“趣”價值》

以下是王佶演講全文:

各位下午好,

非常高興今天準時來到深圳參加論壇,我這里簡單介紹一下上市公司這幾年的一些心路歷程。相信大家都知道了,我們重組盛趣游戲獲得了證監會的批文,我在這里想把這個過程跟大家分享一下。

首先,在聊世紀華通的具體布局前,我想分享下我對A股市場的一些思考。從整個資本層面分析,對比各國的股市,包括香港美國都有這樣一個趨勢,那就是科技股是第一大板塊,大概占比27%左右。第二大板塊與健康有關,占15%,第三大市值的板塊則是金融等行業。再回過頭來看A股,金融地產行業占據著相當大的份額,有40%左右。從這點來看,A股的科技企業還有巨大的成長空間,這也是為何國家要估計科創板,我們覺得這是資本市場的一個未來方向,從過去40年改革開放、科技創新的進程來看,整個國家、社會上下都需要把大量的資源投入到這個行業中去。

投資的本質,還是追求未來的成長,所以我們堅定地相信這樣一個目標,企業的定位也會在追逐目標的過程中更加清晰明了。

接下來,我們聊聊為什么選擇網絡游戲這個行業。如今世紀華通已經是一家不折不扣的游戲公司,因為它90%以上的利潤來自游戲業務。2014年世紀華通在互聯網領域首選網絡游戲,實際上看中了這個行業的兩大特點,首先產品的本質是科技型產品,第二是兼具了文化屬性。這種科技與文化的融合,正是新文化的范疇,網絡游戲有別于戲曲、音樂、小說、電影電視劇,網絡游戲是科技驅動的文化產品,這種科技賦能的文化才能稱之為新文化。今后互動影視、虛擬現實、全息技術等,都是由科技所驅動。與此同時,網絡游戲還兼具文化屬性,這是一種滿足精神文化層面需求而誕生的產品,屬于大眾消費的板塊,直接面對最終消費者,也就是玩家,如果把所有產業都按照理性與感性維度來區分的話,房子、汽車、電腦、手機都屬于理性消費范疇,消費者衡量產品的唯一標準是性價比,這種消費理念限制了整個產業的利潤規模。但是網絡游戲則不同,它屬于感性消費,玩家在消費的時候不會去考慮性價比,或者是不會以這個作為是否消費的判斷標準。奢侈消費品如茅臺、香奈兒等都屬于感性消費的范疇。今天的蘋果一家獨享整個行業90%的利潤,用戶愿意為了品牌多支付大量的金錢,蘋果正走向感性消費的維度。

網絡游戲本身是虛擬商品,定位一定是從心理需求層面出發,最大化滿足玩家精神需求,這不僅是娛樂需求,還有其他方面的需求,我們研究的各種互動科技如何運用到教育方面、為什么孩子喜歡玩游戲而不喜歡讀書呢?核心關鍵在于游戲的一種互動機制迎合了人性,快速反饋能夠引發他們的互動欲望,而教育是一種極為漫長的反饋過程,這個過程會消解掉用戶繼續下去的欲望。網絡游戲公司直接面向終端消費者,能夠更準確的把握到玩家的需求,從精神層面需求出發,能夠打造出更加符合時代、社會需要的文化產品。

從網游產品的屬性出發,世紀華通明確了科技加文化的定位。很多人說網游企業是娛樂公司,實際上我們與娛樂公司有本質的區別。網游是代碼編程,基礎架構是信息科技,是為了獲得用戶感動而運用的一種互動技術,甚至我認為最早的人工智能就是游戲中的NPC,任務和用戶的互動就是一個環節,我們在設計的任務會跟著用戶進行成長,也會帶給玩家更多的樂趣。如果說我們在關卡設計中引入更多的分析技術,可能會最大化的展現智能的特色。在互動體驗方面,過去的主機游戲、電腦游戲到如今的手機、智能設備等,科技進步引領了網絡游戲的變革,這也是為什么網游的本質是科技。

為何在2014年進軍這個領域,是因為網絡游戲行業同時兼顧了科技和文化雙重屬性。感性消費在未來對產業有更大的驅動力。人的物質需求是有限的,情感需求是無限的,無論任何時候,人都有更高一層的精神層面的需求。從這個角度來看,我們認為網絡游戲是世紀華通最好的選擇。

但是網絡游戲越受歡迎,可能就面臨著越大的輿論壓力。在我們成為行業領軍企業之后,文化使命促使我們在未來開發更多對社會有益的東西。為了避免未成年人沉溺于虛擬游戲世界中,我們旗下盛趣游戲早在十幾年前就參與了未成年人保護機制、防沉迷系統、實名認證等規則的制定。剛才俞總的演講我受益匪淺,人們常去健身房鍛煉自己的肉體,但是很少意識到,游戲世界里通過各種目標設定可以鍛煉人們的思想與精神。我們認為這是我們所擅長的領域,我們將把游戲中的一些互動過程中引導的經驗,運用在教育、傳統文化等領域。我們現在有推出一個項目,把全國博物館的館藏品的數字信息匯總在一個平臺上,用游戲的方式讓用戶跟傳統文化親密接觸,在弘揚中國文化方面做出更大的貢獻。

在過去的五年里,我們其實核心做了三件事,14年進軍游戲行業,16年并購點點互動,這家公司可能在座的各位并不熟悉,這家公司在海外的收入目前第一,超過了騰訊以及網易,18年并購盛趣游戲,在上周剛剛拿到批文,盛趣游戲的注入,世紀華通將邁入一個全新的發展階段。我們一方面希望今后國內資本市場能夠更加重視科技行業的表現,另一方面我們會從自身角度出發,優化企業管理,打造精品的內容,對新文化產業生態做出貢獻。希望通過在座交流的機會,也跟資本更緊密地結合在一起,讓所有投資者享受到更大的收益,謝謝大家。



【責任編輯:jipinzhu】

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